STATISTICHE
La linea di pensiero da adottare nell'assegnare
i punti alle caratteristiche dell'Incantatrice è talmente semplice
da essere poi adottata da pochi. Increduli di fronte ad un quadro tanto
cristallino, infatti, molti hanno preferito alzare a dismisura la Forza,
per indossare armature pesanti, la Destrezza, per utilizzare oggetti improbabili
(o quantomeno ingannevolmente utili), o la Vitalità, accecati dalla
superficiale debolezza del personaggio. In realtà l'assegnazione
dei punti segue un percorso molto lineare: la vita o la morte dell'Incantatrice
dipendono dalla possibilità di lanciare magie; ogni punto assegnato
all'Energia vale oro, quindi l'idea che deve guidare è sprecare
meno punti possibili in altre caratteristiche. Lo scopo della Forza è
permetterci di indossare l'equipaggiamento adatto. Il punteggio a mio
parere più indicato per questa caratteristica è 60, che
ci permette di utilizzare i Gelobrucio, e, con qualche aggiustatina derivante
dagli oggetti, ottime armature e Scudo della Torre, il più indicato
per l'Incantatrice. La Destrezza è assolutamente inutile; qualcuno
la alza per utilizzare alcune armi, di cui non faccio il nome (anzi...
facciamolo: Punta di Culwen, Frammento Spettrale), senza considerare che
ci sono alternative altrettanto valide utilizzabili senza assoggettarsi
a quei requisiti (ne parleremo nel paragrafo Equipaggiamento). La Vitalità
serve solamente a compensare l'incapacità di manovra; una buona
Incantatrice (con le giuste skill) non ha bisogno di alzarla. Tirando
le somme, si arriva ad una configurazione di questo tipo: Forza 60, Destrezza
25 (come mamma l'ha fatta), Vitalità 10, Energia a manetta: ovvero,
il suo limite è quello dei punti statistica che avete guadagnato
finora, tolti quelli assegnati alla Forza.
GHIACCIO Vs FUOCO
Ghiaccio
vince per KO; l'avversario si è prematuramente spento. La mia prima
Incantatrice era studiata per essere una Fire Sorceress (sulla scia del
mago di Diablo). Arrivai fino al 30° livello poi mi fermai: le mie
magie avevano perso ogni efficacia. La mia seconda Incantatrice doveva
essere un ibrido tra fuoco e ghiaccio, studiata per utilizzare il danno
del fuoco e le caratteristiche del ghiaccio (rallentare o congelare i
nemici): dopo 50 livelli è stata relegata al ruolo di contenitore
per gli oggetti da scambiare. Alla terza Incantatrice mi sono finalmente
deciso a focalizzare la mia attenzione interamente sul ghiaccio, con ottimi
risultati: 69 livelli in un mese di gioco e la dolorosa decisione di abbandonarla
per ricominciare, migliorando ancora quelle poche cose che si potevano
limare (distribuzione caratteristiche), e così è nata la
quarta Incantatrice, che mi ha regalato una grande soddisfazione: 71 livelli
in tre settimane e mezzo di gioco, e la consapevolezza (magari errata,
ma non ancora smentita) di non poterne costruire una migliore.
Vi ho accennato al percorso che ho compiuto per introdurvi ad uno dei
temi scottanti nella costruzione di una Sorceress: meglio il ghiaccio,
con la sua capacità di congelare e i suoi incantesimi molto più
gestibili, o il fuoco, che ha dalla sua un danno molto maggiore?
La questione sembra di quelle che non troveranno mai una risposta; invece,
quasi paradossalmente, nonché sicuramente deprimente (visto che
toglie parecchio spessore al personaggio) si viene a scoprire che, in
realtà, il problema non sussiste: anche a livello di danni inflitti,
il fuoco viene surclassato dal ghiaccio.
Non è la prima volta che mi trovo a difendere questa tesi (dato
di fatto?), e credo che la cosa migliore sia il confronto diretto, dati
alla mano.
Dal momento che chiunque decida di focalizzarsi su un albero, piuttosto
che l'altro, sicuramente abbinerà alle sue magie d'attacco anche
il Dominio dell'elemento scelto, credo sia lapalissiano che in un confronto
che pretenda di essere veritiero, le skills da confrontare debbano essere
supportate entrambe dal corrispondente Dominio.
Prendiamo dunque la Meteora e la Sfera Congelata:
Partiamo, dunque, analizzando le magie
del fuoco:
· Meteora livello 20, 268-278 punti di danno da impatto, + 150-154
punti di danno per un secondo di permanenza nel muro di fuoco. Il danno
medio, che noi utilizzeremo, è 273+152 = 425
· Dominio del Fuoco livello 20, bonus del 100% al danno
Passiamo ora a quelle del ghiaccio:
· Sfera Congelata livello 20, 146-149 punti di danno per ogni aculeo
(danno medio 147,5)
· Dominio del Freddo livello 20, -85% della resistenza dell'avversario
Ora ipotizziamo un valore di resistenza dell'avversario, ad esempio 75%
(considerate che dalla fine del livello Incubo in poi, tutti i mostri
hanno resistenza Max, per non parlare degli altri giocatori, che arrivano
ben al di sopra di essa):
· Fuoco: 425 + (425*100%) = 850 - (850*75%) = 212,5 punti di danno
effettivi totali
· Freddo: 147,5 - { 147* [75% - (75%*85%)]} = 130.5 punti di danno
effettivi per aculeo
Possiamo passare alle considerazioni:
· Il confronto fatto era volutamente impari, dal momento che ho
confrontato quella che è la principale magia offensiva del freddo
con una magia del fuoco che non può avere lo stesso compito, non
essendo altrettanto gestibile (se volete, provate a rifare il calcolo
sostituendo alla Meteora la Sfera Infuocata, poi guardate il risultato);
tutto questo non per darvi l'illusione di essermi contraddetto e poi smentirmi,
quanto per utilizzare, come termine di paragone, quello che è il
vanto di ogni maga del fuoco. Continuate a leggere...
· A resistenze zero il fuoco è devastante; dalla metà
del livello incubo, però, vedrete le resistenze del nemico salire
in maniera preoccupante, e l'efficacia dei vostri incantesimi scendere
paurosamente fin quasi dissolversi nel livello Inferno.
· Come accennavo prima, nel caso abbiate intenzione di affrontare
altri giocatori, dovete considerare che le loro resistenze possono superare
il 90%, soglia oltre la quale anche la Meteora esce sconfitta nello scontro
con la Sfera (pur ribadendo che la Meteora non può essere la magia
d'attacco principale di un'Incantatrice del fuoco, al contrario della
Sfera per quelle del freddo)
· In ultimo, proprio per lasciarvi scettici fino alla fine, ho
volutamente omesso un'altra cosa: la Sfera, una volta che si ha preso
un po' di confidenza con essa, non colpisce mai una volta sola; dopo un'oretta
si riuscirà a colpire il nemico con due aculei, dopo un'ora con
tre, dopo un giorno la cifra sarà oscillante tra i tre e i quattro
aculei sul bersaglio, che è il limite massimo. Potete (e dovreste)
dunque, moltiplicare il danno della Sfera per questa cifra, prima di trarre
le vostre conclusioni. Inoltre, non dimenticate che la Sfera copre un'area
d'effetto vastissima, colpendo ben più di un bersaglio alla volta
(nella misura indicata sopra) e, come se non bastasse, rallentandolo per
27 secondi (6 secondi e spiccioli al livello Inferno, che vi assicuro
non sono pochi).
Date le ragioni che vi ho appena esposto, l'Incantatrice che vi propongo
si basa esclusivamente sulle skills del ramo del ghiaccio.
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